Oleh Andreas Andoyo.S.Sos.,M. T. I
Dosen Institut Bakti Nusantara
Pandemi Covid-19 yang mendera beberapa waktu yang lalu menimbulkan dampak yang sangat luas berbagai lini telah terdampak Pandemi tak terkecuali bidang pendidikan. saat ini Pandemi telah berlalu namun saat pembelajaran tatap muka dimulai kembali, ternyata hal tersebut sangat berdampak terhadap siswa dimana siswa mengalami kemunduran kemampuan dalam proses belajar (learning loss). Hal ini bisa dilihat, dan dirasakan dimana siswa kurang minat dalam mengikuti pembelajaran, siswa cenderung ada yang terlalu aktif untuk pelampiasan diri karena selama ini ruang bermain mereka dibatasi, malas belajar dan lebih suka bermain gadget, bahkan ada yang tidak minat ke sekolah dan lebih asyik berada di rumah tidak mau berangkat sekolah.
Pandemi Covid-19 telah menyebabkan siswa mau tidak mau harus belajar dari rumah dalam waktu yang cukup lama proses belajar para siswa dilakukan secara online. Hal ini tentunya membuat siswa tidak bisa mengeksplor diri secara merdeka, mereka terkungkung di dalam ruang sempit rumah masing-masing alhasil media permainan modern berbasis internet pun menjadi pilihan utama mereka untuk bermain dan berinteraksi secara virtual dengan teman lainya. Siswa menjadi asyik dengan dunia virtual sehingga interaksi secara langsung melalui permainan pun menjadi terkikis dan menipis. Anak-anak menjadi semakin senang dengan gadget dimana beragam permainan ada disana dan bisa main bareng (mabar) dengan teman virtual dari mana saja. Hal ini tentunya menyebabkan siswa banyak yang lupa dengan permainan tradisional yang tidak kalah menarik dengan permainan modern berbasis internet di gadget.
Pada Kurikulum Merdeka diharapkan siswa bisa berkarakter sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila diantaranya adalah adalah berkebhinekaan global dan bergotong royong sesuai dengan karakter budaya Bangsa yang menjadi ciri khas Bangsa Indonesia. Siswa pada Profil berkebhinekaan global diharapkan mengenal, mencintai budaya dan negaranya (nasionalisme), menghargai budaya lain, serta mampu berkomunikasi dan berinteraksi antar budaya. Mereka juga melakukan refleksi terhadap pengalaman kebhinekaannya, sehingga dapat menyelaraskan perbedaan budaya untuk mewujudkan masyarakat inklusif, adil, dan berkelanjutan. Siswa diharapkan dapat yang mempertahankan budaya luhur, lokalitas dan identitasnya dan tetap berpikiran terbuka terhadap budaya lainya. Pada gotong royong diharapkan siswa memiliki kemampuan untuk melakukan kegiatan bersama-sama dengan sukarela
Menurut (Misbach, 2006), permainan tradisional telah lahir sejak ribuan tahun yang lalu, hasil dari proses kebudayaan manusia zaman dahulu yang masih kental dengan nilai-nilai kearifan lokal. Meskipun sudah sangat tua, ternyata permainan tradisional memiliki peran edukasi yang sangat manusiawi bagi proses belajar seorang individu, terutama anak-anak. Dikatakan demikian, karena secara alamiah permainan tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan anak yaitu: motorik, kognitif, emosi, bahasa, sosial, spiritual, ekologis, dan nilai nilai/moral. Berkenaan dari itu maka Media permainan tradisional berbasis budaya lokal perlu untuk ditumbuhkan dan digiatkan kembali karena di dalam permainan tradisional banyak sekali hal positif yang bisa diterapkan dimana siswa bisa belajar dengan lebih menyenangkan, interaktif, kolaboratif, saling menghargai, sehingga aspek motorik, kognitif, afektif mereka dapat terstimulasi dengan baik. Melalui kegiatan belajar berbasis permainan tradisional siswa pun diharap lebih mencintai budaya Indonesia yang sudah turun-temurun ada di lingkup masyarakat Indonesia.
Proses pembelajaran berbasis pendidikan budaya dan karakter bangsa, salah satunya dapat ditunjang oleh permainan tradisional. Pada ada akhirnya upaya ini sekaligus berdampak positif untuk mengembalikan minat belajar siswa dari Learning loss yang merupakan efek pandemi berkepanjangan sekaligus untuk melestarikan budaya bangsa melalui permainan tradisional yang saat ini bukan menjadi pilihan menarik bagi siswa karena tergeser oleh permainan modern berbasis Internet di genggaman tangan mereka masing-masing. Banyak sekali pilihannya permainan tradisional tersebut yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran terutama bagi siswa sekolah dasar, seperti engklek, ular tangga, kelereng, gobak sodor sampai pantun bersahut yang sangat mengasyikan.
Pada permainan engklek misalnya siswa belajar bagaimana menghargai orang lain, bekerjasama dalam team, konsentrasi, memahami hak dan kewajiban, serta bisa mengaktifkan aspek motorik mereka jenis permainan ini bisa digunakan pada berbagai pelajaran seperti PPKn, Matematika ataupun IPS, siswa diberikan beberapa soal di gulungan kertas dan tim yang bisa menjawab dengan benar dan cepat dipersilahkan untuk melanjutkan permainan. Pada Jenis permainan ular tangga bisa digunakan pada berbagai pelajaran dengan teknis siswa dibagi menjadi beberapa team/ kelompok dan secara kolaboratif mereka menyelesaikan permainan dengan melempar dadu dan menjawab pertanyaan yang sudah disediakan, dalam fitur di permainan tersebut diberikan beberapa opsi yang menarik sehingga siswa antusias untuk belajar semangat kerjasama/gotong royong. Sedangkan pada permainan kelereng siswa bisa belajar numerasi dengan berhitung kelereng mereka, belajar konsentrasi, maupun gotong royong. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Permainan tradisional menjadi salah satu alternatif jitu dalam mengembalikan keadaan siswa dari learning loss yang merupakan efek pandemi panjang sekaligus sebagai upaya untuk menumbuh kembangkan budaya luhur Bangsa Indonesia salah satunya gotong royong sebagai ciri khas dan warisan Bangsa.




